photo lineviral_1.png

Model Pembelajaran Mata Pelajaran Informatika Kurikulum 2013

1. Problem-based Learning

Pada problem-based learning (pembelajaran berbasis masalah), peserta didik atau sekelompok peserta didik dicemplungkan ke dalam suatu lingkungan (nyata atau virtual), untuk mengamati, mengeksplorasi, menganalisis, kemudian mengkonstruksi pengetahuan yang didapatkan dalam bentuk deskripsi konsep, penjelasan pemfungsian, identifikasi performa sistem, usulan solusi permasalahan atau bukti ilmiah tentang suatu fenomena.

2. Project-based Learning

Pada project-based learning (pembelajaran berbasis proyek), peserta didik belajar melalui mengerjakan proyek. Proyek adalah suatu tugas dengan target jelas pada suatu periode yang ditentukan, dengan resources yang disediakan, untuk mencapai tujuan tertentu. Contohnya pada proses TIK atau PLB tugas dapat berupa.

1.   Proyek terkait mata pelajaran lain, yang memanfaatkan TIK atau konsep-konsep semua area pengetahuan lainnya.
2.   Proyek untuk mewujudkan suatu produk digital yang sudah jelas spesifikasinya, merancang produk digital berdasarkan suatu kebutuhan, atau melakukan testing atau perbaikan pada produk yang sudah ada.

Peserta didik mempraktikkan semua kemampuan dan keterampilan dasar untuk menghasilkan sebuah produk digital yang menjadi target. Produk digital dapat berupa produk nyata (mengandung perangkat keras) dan/atau produk maya, bahkan ditingkat paling tinggi, dapat menjadi sebuah produk karya pikir misalnya berupa metode, algoritme, dan proses penyelesaian persoalan yang untuk sementara belum dapat diotomasi namun sudah mempunyai pola yang siap diotomasi.

Pengerjaan produk digital dapat dijadikan sebagai bagian dari prakarya atau proyek yang dikerjakan dalam kerangka mata pelajaran lain, di mana pengertian karya yang dihasilkan adalah dapat berupa sebuah karya nyata (sistem perangkat keras yang berfungsi dengan baik karena adanya perangkat lunak yang diimplementasikan pada perangkat keras tersebut), atau karya pikir berupa metode, pemecahan masalah dengan menggunakan BK, untuk membantu misalnya pemecahan masalah di bidang ekonomi, biologi, kimia, matematika, fisika, atau ilmu sosial.


3. Inquiry/discovery Learning

Inquiry/discovery learning, diterapkan dengan tujuan agar peserta didik mengasah berpikir analitis, serta merumuskan, dan menjawab pertanyaan atau menyelesaikan persoalan. Model belajar ini mendorong peserta didik agar semakin berani dan kreatif berimajinasi. Pembelajaran ini memiliki dua proses utama. Pertama, melibatkan peserta didik dalam mengajukan atau merumuskan pertanyaanpertanyaan (to inquire) dan kedua, peserta didik menyingkap, menemukan (to discover) jawaban atas pertanyaan mereka melalui serangkaian kegiatan penyelidikan dan kegiatan-kegiatan sejenis.

Dengan melakukan kegiatan ini, peserta didik memperoleh pengalaman berharga dalam praktis keilmuan seperti proses mengamati, mengumpulkan data, menganalisis hasil, dan menarik simpulan. Melalui inquiry/discovery learning, prinsip-prinsip pembelajaran berikut diterapkan:

1.   semua aktivitas pembelajaran harus difokuskan pada cara memanfaatkan kecakapan mengolah informasi dan menerapkan hasilnya;
2.   peserta didik dipandang sebagai pusat proses pembelajaran;
3.   di samping sebagai fasilitator dalam proses pembelajaran, guru juga bertindak sebagai pembelajar yang mencari informasi lebih banyak terlebih dahulu; dan
4.   penilaian kelas terutama ditekankan pada perkembangan kecakapan mengolah informasi, kebiasaan berpikir logis-analitis, prinsip-prinsip dasar bidang studi, dan pemahaman konseptual, daripada hanya sekadar mengumpulkan fakta-fakta lapangan.

4. STEAM sebagai perluasan dari STEM

STEAM adalah suatu pendekatan pembelajaran dan pengembangan diri yang mengintegrasikan bidang sains, teknologi, enjiniring, seni, dan matematika. Melalui STEAM, peserta didik mengembangkan kemampuan-kemampuan yang dibutuhkan pada abad ke-21 yaitupenyelesaian persoalan, kreativitas, berpikir kritis, dan analitis, berkolaborasi dan bekerjasama dalam tim, berpikir secara mandiri, berinisiatif, berkomunikasi, dan kecakapan digital.

Sumber : Pedoman Implementasi Muatan/Materi Pelajaran Informatika Kurikulum 2013


Sumber https://blogomjhon.blogspot.com/
Buat lebih berguna, kongsi:
close